Sabtu, 08 Oktober 2011

Perkembangan Teknologi Informasi Terbaru: Koran Gambar Bergerak

Perkembangan teknologi informasi terbaru kali ini luar biasa. Sekelompok ilmuwan teknologi informasi di Industrial Technology Research Institute (ITRI) telah menemukan layar monitor setipis kertas. layar monitor ini juga bisa ditekuk dan digulung seperti layaknya kertas biasa tanpa rusak sedikitpun. Sehingga hasil teknologikomputer ini mampu disatukan dengan kertas koran untuk menampilkan gambar bergerak bak poster hidup di film Harry Potter. Layar monitor tipis ini dinamai FlexUPD.

Bukan hanya itu, kelak teknologi terbaru ini juga diharapkan dapat mengurangi berat dan ukuran e-reader dan tablet PC. Layar tipis ini diklaim dapat diintegrasikan dengan beberapa teknologi layar monitor terkini seperti LCD, LED, bahkan OLEDs (organic light-emitting diodes).
Teknologi terbaru temuan ITRI ini telah menerima medali emas dalam Wall Street Journal’s 10th annual Tech Innovation Awards 2010. ITRI memang dikenal sebagai tim ilmuwan teknologi informasi yang terbaik, tahun lalu mereka juga memenangkan Innovation Award untuk penemuan FleXpeaker, loudspeaker setipis kertas. Hak paten FlexUPD sekarang dipegang oleh AU Optronics Corporation of Taiwan yang juga penyandang dana ITRI.
Jika dilihat dari ketebalannya yang sangat tipis dan ditambah dengan teknik layout dan percetakan terbaru, maka akan sangat mungkin bagi FlexUPD untuk ‘ditempelkan’ ke kertas koran untuk menampilkan gambar hidup maupun film yang berhubungan dengan berita yang tengah disajikan dalam koran tersebut. Hal ini tentunya sebuah langkah besar bagi teknologi komunikasi. Struktur elektronik FlexUPD memang sangat canggih. Anatomi layar monitor tertipis di dunia ini terdiri dari lapisan-lapisan mikro film transistors yang dilekatkan pada selembar materi fleksibel. Sehingga layar monitor ini tidak kaku dan dapat memiliki tingkat fleksib ilitas seperti kertas.

Preview Max Payne 3, Sekuel Terbaru Game Ini ditangani oleh Rockstar Games.


Sudah 8 tahun game Max Payne tidak terdengar lagi kelanjutannya sejak Max Payne 2 rilis ditahun 2003 yang dibuat oleh Remedy Entertainment. Namun sebuah berita yang mengejutkan dan mengembirakan datang dari Rockstar Games yang menyatakan bahwa mereka melanjutkan kembali sekuel game tersebut. Ada 4 studio Rockstar yang akan mengerjakan game ini, mereka diantaranya bermarkas di Toronto, New England, London, dan Vancouver. Rockstar menjanjikan akan menghadirkan kembali elemen-elemen klasik pada Max Payne sebelumnya dan juga aksi yang lebih intens dari sekuel sebelumnya. Mari kita intip lebih jauh preview game ini dibawah.

Rockstar tidak akan merombak cerita game ini namun meneruskannya kembali dengan karakter yang sama, hanya saja Max sekarang kelihatan lebih tua dan juga semakin berotot. Sekuel terbaru Max Payne akan mengisahkan 8 tahun setelah kejadian di sekuel Max Payne sebelumnya, dimana Max telah pensiun dari NYPD dan telah meninggalkan kota New York. Kemudian dia menetap di kota Sao Paolo di Brazil untuk menghabiskan masa tuanya dengan bekerja sebagai pengawal pribadi atau bodyguard pada sebuah keluarga ternama, Rodrigo Branco. Max mati-matian melindungi dan menjaga klien nya dari kelompok jahat yang ingin mengincar keluarga tersebut.
Fitur Bullet Time dan Bullet Cam memang indentik dengan game Max Payne yang menyajikan kepada pemain sensasi membunuh musuh dalam game dengan memperlambat waktu agar dunia berjalan dengan lambat dan kita dapat membidik posisi-posisi musuh yang ada dan kemudian menembak, seperti yang terdapat pada film Matrix. Sisi lain dari keuntungan Bullet time ini juga memungkinkan kita untuk menghindari peluru yang ditembakan oleh musuh. Selanjutnya untuk fitur Bullet Cam memungkinkan pemain melihat dari sudut pandang belakang peluru yang sedang melejit ke arah musuh. Rockstar yang dikenal menghadirkan game-game bagus seperti Grand Theft Auto dan Red Dead Redemption, berusaha menyajikan fitur Bullet Time dan Bullet Cam lebih baik lagi dibandingkan dengan sekuel sebelumnya. Kita tunggu saja.
Tentunya fitur Bullet time ini tidak dapat digunakan secara terus menerus akan ada meter pengukur yang jika habis maka kita tidak dapat mengunakannya lagi dan akan terisi kembali jika kita terus beraksi disepanjang permainan. Selain itu kini Max dapat berlindung sambil menembaki musuh dengan sistem berlindung yang lebih adiktif. Max juga dapat mengambil musuh sebagai tameng hidup untuk survive dari kepungan musuh-musuhnya. Dalam game ini, Max hanya dapat membawa 3 jenis senjata yang dapat diganti sesuai dengan situasi yang kita hadapi dan Max dapat memegang 2 jenis senjata yang berbeda pada kedua tangannya. Bahkan Rockstar juga sengaja menghadirkan kembali James McCaffrey pengisi suara karakter Max pada game Max Payne sebelumnya. James bukan hanya hadir sebagai pengisi suara saja, setiap gerakan James hingga mimik mukanya diambil langsung dari aktor tersebut.
Berbicara tentang grafis game ini, Rockstar mengunakan engine game RAGE ( Rockstars Advanced Game Engine ) dan juga Natural Motion Euphoria Animation Technology yang juga digunakan pada game Grand Theft Auto 4. Dengan adanya kedua engine tersebut dunia permainan Max Payne 3 benar-benar terlihat semakin natural. Tidak hanya itu saja, pihak developer juga tidak main-main dalam membuat game ini, mereka juga menghadirkan fitur Full Destructions yang turut menambah kesan realistis semakin mendalam pada setiap level permainan yang kita lalui seperti pecahan dinding yang berterbangan akibat terkena peluru serta terdapat animasi yang berbeda, baik itu dalam beraksi ataupun animasi musuh saat terluka hingga tewas. Untuk memainkan game Max Payne 3, pemain harus bersabar menunggu hingga bulan Maret tahun 2012 nanti.
Max Payne 3
Developer : Rockstar Games
Publisher : Rockstar Games
Genre : Action Adventures
Release date : March 2012
Platform : PC, Xbox360, Playstation 3

Joomla 1.6 Alpha 2 Telah di Rilis

Akhirnya komunitas pengembang Joomla telah merilis Joomla terbaru versi 1.6 alpha 2. Rilis ini berisi banyak fitur baru yang diminta oleh masyarakat, paling terutama, ACL. Fitur lain yang tercantum di bawah ini. Ini adalah versi alpha, hal ini ditujukan untuk seorang pengembang, hobbyist preview dan tidak ditujukan untuk digunakan pada situs web produksi. Berikut adalah peningkatan fitur dari versi sebelumnya, alpha 1:




  • ACL :Perbaikan ini untuk permission khusus pada Content Item, variabel Usergroup, member yang terdaftar lebih dari satu usergroup, permission yang inherit (diwariskan) untuk akses yang lebih cepat.

  • Profil User yang dapat di perbesar, profil dapat dilihat di frontend, Parameter user yang dapat di perbesar.
  • Tableless com_content layouts
  • perbaikan di com_content modules (mod_articles_archive,mod_articles_latestmod_articles_popular).
  • Plugin artikel link untuk user level editor
  • Penambahan Template frontend (atomic)
  • Penambahan Template backend (Bluestork)
  • Uploader Baru untuk menu Media Manager

Perbaikan lain yang ada dari 1,6 Joomla alfa 1:
  • Mootools 1.2
  • Refactored backend
  • JForm
  • Category yang terkumpul dan parameter category.
  • Tampilan baru di frontend yaitu : categories, category.
  • Banyak perbaikan-perbaikan kode, efisiensi besarnya ukuran kode-kode program.
  • Joomla 1.6.x yang lebih handal dari 1.5.x dengan fasilitas baru yang terus diperbaiki.

Selanjutnya akan dirilis Joomla versi beta, fitur yang akan ada di versi beta antara lain:
  • Akan ditambahkan solusi sistem komentar
  • Tambahan Driver DB
  • Akan banyak perbaikan kinerja, kode dan User interface

Kelebihan Sistem Operasi GNU Linux


Bicara soal software, sebenarnya tidak ada satu software didunia ini yang sempurna. Software dibuat untuk memenuhi kebutuhan manusia yang selalu tidak puas, dengan ini perkembangan software pun semakin meningkat. Sudahlah langsung aja ketopik pembicaraan.


Setiap Sistem Operasi memiki kelebihan dan kekurangan. Disini saya akan berbagi kelebihan Linuxsecara umum.
  • Linux identik dengan Free Open Source Software (FOSS), Menurut saya ini merupakan kelebihan terbesar dari Linux. Setiap manusia bebas untuk menggunakan, mengembangkan serta menyebarluaskan Linux. Karena Linux gratis anda tidak perlu memasukkan serial number pada saat menginstallnyakenyit. Anda tidak was was apabila ada sweeping Software karena Linux Freetolong. Setidaknya dengan menggunakan linux anda dapat mengurangi pembajakan terhadap karya orang lainrespek.
  • Linux merupakan Sistem Operasi yang sangat stabil, jika dikonfigurasi dengan benar, sistem linux akan hidup terus menerus hingga hardwarenya tidak memadai. Oleh karena mayoritas server menggunakan Sistem Operasi ini.
  • Linux memiliki keunggulan dalam Keamanan. Dapat dikatakan, hampir semua pengguna Windows pasti pernah terkena virus, spyware, trojan, adware, dsb.Tapi bukan berarti linux tanpa virus. Hal ini, hampir tidak terjadi pada Linux. Di mana, Linux sejak awal didesain multi-user, apabila virus terjangkit user tertentu, akan sangat sangat sangat sulit menjangkiti dan menyebar ke user yang lain. Linux juga mewarisi tradisi UNIX dengan mendukung adanya file permission , yang dapat mencegah pengubahan atau penghapusan file tanpa izin dari pemiliknya.
  • Ribuan bahkan jutaan software dapat membantu anda dalam menyelesaikan tugas kuliah, kerja anda sehari-hari. Hampir semua software yang berjalan di Sistem Operasi lain dapat digunakan diLinux. Jadi jangan pernah khawatir apabila menggunakan linux tidak bisa ini itu, malah dengan Linux anda bisa ini itu ono bebas berEksperesi gitulohtazmania.
  • Linux dikembangakan oleh banyak orang, tidak hanya oleh satu perusahaan. Apabila anda mangalamin kesulitan atau masalah, banyak sekali pencinta Linux yang lain dengan senang hani membantu anda. Jadi tidak perlu klic button "don't send" lagi gan.rantai Tinggal masuk forum dan sedikit bersabar masalah anda akan terpecahkan.
Pokonya hidup bisa lebih baik dengan Free open Source Software!!!superman

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
·  Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya · Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan
cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa
dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.
· Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
· Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.
Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus mengintegrasikan TIK dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi TIK pada saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan TIK di madrasah. Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan BahasaInggris, di sisi lain TIK akan membuat kita tertinggal semakin jauh. Mengamati Program Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas Untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat iniDepdiknas mempunyai program pengembangan TIK secara besarbesaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:
1.    Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2.    Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3.    Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
Pengembangan TIK di Madrasah secara Mandiri
Kita belum terlambat untuk mempersiapkan diri dalam penguasaan TIK sebagai media pembelajaran di madrasah. Mulai saat ini pihak madrasah dan Majlis Madrasah harus membuat sebuah program pengembangan TIK secara menyeluruh. Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
1.  Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majlis madrasah.
2.  Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri
3. Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem dan jaringan yang sudah dimiliki
4.  Penentuan hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5. Mengidentifikasi SDM yang dimiliki
6.  Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7.  Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program
8.  Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9.  Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru
10.  Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi.
Dengan perencanaan yang matang, kita bisa mengembangkan TIK secara bertahap di madrasah agar tidak tertinggal dari sekolah lain. Program yang dibuat haru dilaksanakan secara berkelanjutan meskipun terjadi pergantian kepala dan majilis madrasah. Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software.Ada hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film caracara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat
http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/
RightHandRule/RightHandRule.html
3. Virtual Experiment
Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya Crocodile Clips. Software ini bisa didownload di http://www.crocodileclips. com/s3_1.jsp , tetapi kita harus register dulu untuk mendapatkan active code yang berlaku untuk satu bulan.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
4. Kelas virtual
Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Saya berikan contoh bentuk kelas maya yang sedang kami kembangkan di MAN 2 Ciamis.Pada kelas maya ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa. Terutama hasil ujian siswa akan dinilai secara otomatis.
Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya.

Minggu, 02 Oktober 2011

generasi komputer

1. Generasi Pertama (1944-1959)
Generasi Pertamax:

Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.
Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts
2. Generasi Kedua (1960-1964)
Generasi Keduax:
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.
Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah
Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor.
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.




3. Generasi Ketiga (1964-1975)
Generasi Ketigax:
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.
Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.
Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory
4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
Generasi Keempax:

Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.
Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.
Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.
IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, disamping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat komputer ini menjadi sangat popular.
5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
Generasi Klimax:

Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.
Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium – 3.
Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB.
HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processor nya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibanding dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

Sabtu, 01 Oktober 2011

sistem komputer


sistem komputer


Struktur Sistem Komputer

Tidak ada suatu ketentuan khusus tentang bagaimana seharusnya struktur sistem sebuah komputer. Setiap ahli dan desainer arsitektur komputer memiliki pandangannya masing-masing. Akan tetapi, untuk mempermudah kita memahami detail dari sistem operasi di bab-bab berikutnya, kita perlu memiliki pengetahuan umum tentang struktur sistem komputer.

Operasi Sistem Komputer

Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
Gambar 1-12. Arsitektur Umum Komputer
Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus) . Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge .
Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .
Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset .
Gambar 1-13. Arsitektur PC Modern
NB: GPU = Graphics Processing Unit; AGP = Accelerated Graphics Port; HDD = Hard Disk Drive; FDD = Floppy Disk Drive; FSB = Front Side Bus; USB = Universal Serial Bus; PCI = Peripheral Component Interconnect; RTC = Real Time Clock; PATA = Pararel Advanced Technology Attachment; SATA = Serial Advanced Technology Attachment; ISA = Industry Standard Architecture; IDE = Intelligent Drive Electronics/Integrated Drive Electronics; MCA = Micro Channel Architecture; PS/2 =Sebuah port yang dibangun IBM untuk menghubungkan mouse ke PC;
Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System) .
Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisialisasi terhadap program dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware .
Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisialisasi sistem operasi.Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akan menentukan apa yang akan dilakukan sistem operasi berikutnya ( event-driven ).
Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception .
Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan, dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamat-alamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.
Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan padakomputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan informasi state saat itu.

Struktur I/O

Ada dua macam tindakan jika ada operasi I/O . Kedua macam tindakan itu adalah:
Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program saat proses I/O selesai (Synchronous). Instruksi wait menyebabkan CPU idle sampai interrupt berikutnya. Akan terjadi Wait loop (untuk menunggu akses berikutnya). Paling banyak satu proses I/O yang berjalan dalam satu waktu.
Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program tanpa menunggu proses I/O selesai (Asynchronous). System call permintaan pada sistem operasi untuk mengizinkan user menunggu sampai I/O selesai.Device-status table mengandung data masukkan untuk tiap I/O device yang menjelaskan tipe, alamat, dan keadaannya. Sistem operasi memeriksa I/O device untuk mengetahui keadaan device dan mengubah tabel untuk memasukkan interrupt. Jika I/O device mengirim/mengambil data ke/dari memory hal ini dikenal dengan nama (Direct Memory Access) DMA.
Gambar 1-14. Struktur I/O

Direct Memory Access

Digunakan untuk I/O device yang dapat memindahkan data dengan kecepatan tinggi (mendekati frekuensi bus memori). Device controller memindahkan data dalam blok-blok dari buffer langsung ke memory utama atau sebaliknya tanpa campur tangan prosesor. Interrupt hanya terjadi tiap blok bukan tiap word atau byte data. Seluruh proses DMA dikendalikan oleh sebuah controller bernama DMA Controller (DMAC) . DMA Controller mengirimkan atau menerima signal dari memori dan I/O device. Prosesor hanya mengirimkan alamat awal data, tujuan data, panjang data ke DMA Controller . . Interrupt pada prosesor hanya terjadi saat proses transfer selesai. Hak terhadap penggunaan bus memory yang diperlukan DMA controller didapatkan dengan bantuan bus arbiter yang dalam PC sekarang berupa chipset Northbridge .

Bus

Suatu jalur transfer data yang menghubungkan setiap device pada komputer. Hanya ada satu buah device yang boleh mengirimkan data melewati sebuah bus, akan tetapi boleh lebih dari satu device yang membaca data bus tersebut. Terdiri dari dua buah model: Synchronous bus di mana digunakan dengan bantuan clock tetapi berkecepatan tinggi, tapi hanya untuk device berkecepatan tinggi juga; Asynchronous bus digunakan dengan sistem handshake tetapi berkecepatan rendah, dapat digunakan untuk berbagai macam device .

Struktur Storage

Hal penting yang perlu diingat adalah program adalah bagian dari data.

Register

Tempat penyimpanan beberapa buah data volatile yang akan diolah langsung di prosesor yang berkecepatan sangat tinggi. Register ini berada di dalam prosesor dengan jumlah yang sangat terbatas karena fungsinya sebagai tempat perhitungan/komputasi data

Cache Memory

Tempat penyimpanan sementara ( volatile ) sejumlah kecil data untuk meningkatkan kecepatan pengambilan atau penyimpanan data di memori oleh prosesor yang berkecepatan tinggi. Dahulu cache disimpan di luar prosesor dan dapat ditambahkan. Misalnya pipeline burst cache yang biasa ada di komputer awal tahun 90-an. Akan tetapi seiring menurunnya biaya produksi die atau wafer dan untuk meningkatkan kinerja, cache ditanamkan di prosesor. Memori ini biasanya dibuat berdasarkan desain static memory.

Random Access Memory (RAM) - Main Memory

Tempat penyimpanan sementara sejumlah data volatile yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Pengertian langsung di sini berarti prosesor dapat mengetahui alamat data yang ada di memori secara langsung. Sekarang, RAM dapat diperoleh dengan harga yang cukup murah dangan kinerja yang bahkan dapat melewati cache pada komputer yang lebih lama.

Extension Memory

Tambahan memory yang digunakan untuk membantu proses-proses dalam komputer, biasanya berupa buffer. Peranan tambahan memori ini sering dilupakan akan tetapi sangat penting artinya untuk efisiensi. Biasanya tambahan memori ini memberi gambaran kasar kemampuan dari perangkat tersebut, sebagai contoh misalnya jumlah VGA memory, soundcard memory.

Secondary Storage

Media penyimpanan data yang non-volatile yang dapat berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah. Portability-nya juga relatif lebih tinggi.
Gambar 1-15. Struktur Harddisk